(originalni naslov: Can you use gamification to drive better learning outcomes)

Lawrence Lilley, Head of Solutions Design and Delivery at Dollar Financial Group, The open University, United Kongdom

Igrifikacija je uporaba »igralne mehanike, estetike in igričarskega načina razmišljanja z namenom aktivnega vključevanja ljudi, spodbujanja dejavnosti, promocije učenja in reševanje problemov«.

Večina učnih metod se že poslužuje uporabe t.i. ‘jaz’ (self) elementov igrifikacije – dosežkov, ocen, časovnih omejitev, itd. Vendar pa je le malo raziskav bilo izvedenih na temo uravnoteženja teh elementov s t.im. ‘družbenimi’ (social) elementi igrifikacije, t.j. vedenj, kako upravljati in kako uravnotežiti sodobno mobilno tehnologijo. Vse to mora biti zagotovljeno na trajnostni način.

Predstavitev bo raziskala nekaj mehanizmov, ki jih komercialni svet uporablja za spodbujanje določenih vedenj, in razpravljala o tem, kako te mehanizme uporabiti na področju izobraževanja.

Razpravljal bom o tem, da sta hkrati z uporabo igrifikacije v izobraževalnem okolju, dosežek in trajnostnost neposredno povezana z izbranimi tehnikami in tehnologijami. Tehten premislek je potreben pri spremenljivkah kot so izbor vedenja, povratna informacija, časovni okvirji, nagrade in izpeljava.

V zaključnem delu bo predstavitev poskušala raziskati kako se metode igrifikacije in njeni okvirji iz komercialnega sveeta lahko uporabijo za informiranje in omogočanje boljših učnih dosežkov.