Emica Škrinjar, OŠ Selnica ob Dravi
Učenci pogosto uporabljajo informacijsko in komunikacijsko tehnologijo, igrajo digitalne igre in veliko časa preživijo na družbenih omrežjih. Vajeni so sodelovanja v dejavnostih, v katerih so nagrajeni za svojo predanost in delo. Da bi zagotovili učne rezultate, smo učitelji začeli uporabljati sodobno okolje in tehnologijo računalniških iger. Zato sem se tudi sama odločila, da spremenim svojo tradicionalno prakso poučevanja. Učenec, ki se uči sam, potrebuje učitelja, ki ga usmerja. Izbrala sem učenje z digitalno igro Pre-Civilization. Upoštevala sem prednosti digitalnih iger, vodil me je konstruktivistični pristop k učenju, ki daje prednost praktičnemu učenju. Učenci lahko opazujejo tudi sošolce in izboljšajo določene veščine. Konstruktivistične teorije učijo, da se posamezniki učijo skozi interakcijo s svojim okoljem in vrstniki. To zahteva niz poskusov in neuspehov ter učenčevo sposobnost, da razume svoje pretekle in sedanje izkušnje in zna na ta način dopolniti svoje znanje. Z digitalno igro učenci dosežejo naslednje cilje iz učnega načrta za zgodovino v 7. razredu: – opišejo glavne značilnosti sodobnega mislečega človeka (homo sapiens), – pojasnijo, kako so spremembe v okolju vplivale na razvoj človeka; – opišejo spremembe načina življenja v posameznih obdobjih prazgodovine in pojasnijo, zakaj so nastale, – razložijo pomen kopičenja izkušenj in znanja za izboljšanje življenjskih razmer, – sklepajo o glavnih kulturnih dosežkih prazgodovinskih ljudi. Scenarij izvedbe Načrtovani sta dve šolski uri. Učence seznanim s pravili igranja igre. Razložim, da se bomo na nekaterih delih igre ustavili, se pogovorili o pomembnih rečeh, da sodelujejo s svojimi sošolci, iščejo tudi informacije, kako igrati igro naprej in do konca (načrtovani so pogovori na vsaki ključni točki, da bi dogajanje v igri povezali z učnimi rezultati, pomembno je povezati veščine, pridobljene v igri, z učnim načrtom). Uporabim vprašanja pripravljena za ocenjevanje učenja pri formativnem spremljanju pouka. Dodana didaktična vrednost je digitalna igra, ki ustreza starostni stopnji učencev, upošteva pomembne kriterije didaktičnih iger, uporablja preprosto krivuljo učenja.. Učenci, ki sicer ne igrajo digitalnih iger, učenja pridobijo izkušnje s pomočjo sošolcev. Menim, da takšen način dela, ne more biti prevladujoč, prav ga je uvajati vsaj enkrat na leto v vsakem razredu. Ta premik k sodobnim praksam je potreben, da bi dosegli svoje učence in njihove tipične značilnosti “digitalne generacije”.