Mirko Đukić, Škofijska gimnazija A. M. S., Maribor
Prispevek je usmerjen v predstavitev projektnega pristopa poučevanja (informatike), ki je izrazito usmerjen v učečega in izkorišča idejo formativnega načina dela, kjer se učenci skozi ustvarjanje in lastno delo učijo. Dijaki v obliki projekta predelajo temi “reševanje informacijskega problema” in “algoritmični način razmišljanja in programiranje”. Scenarij izgleda takole: ob začetku sklopa smo se dogovorili za projektni način dela. Vsak dijak bo izdelal enostavno igro. Določili smo okolje in programski jezik (Scratch) in se lotili dela. Moja (učiteljeva) vloga je bila usmerjati dijake skozi korake projekta oziroma učenja. Tako so si najprej izbrali konkretno igro, jo opisali, narisali in našteli elemente/objekte/entitete igre. Nato so te objekte usmerjeno opisali – vsakemu objektu so določili lastnosti in obnašanje. Vse to so v googlovem dokumentu zapisovali kot “projektno dokumentacijo” oziroma vodilo skozi učenje. Ko so igro dijaki podrobno opisali, so hitro ugotovili, da (še) nimajo dovolj znanja za izgradnjo. Da se bo treba naučiti programirati … Dogovorili smo se, da se bomo programiranja učili skozi reševanje problemov, ki so jih zapisovali v opisu. Tako smo se skupaj pogovorili o strategijah reševanja problemov (učenja) in tako ugotovili, da ne obstaja le ena pot do znanja. Da se lahko učimo tudi v skupini, med vrstniki, iz virov ali iz zgledov iz okolja (scratch). Da ni edina pot čakanje na učiteljevo poučevanje ali demonstracijo. Za tem smo se lotili zapisovanja problemov. Ugotavljali smo, kaj že vemo in predvsem, česa še ne vemo. Zapisovali smo svoje probleme (tisto, česa še ne vemo) na liste in jih pritrjevali na tablo. Nato smo si (na začetku skupaj, nato pa v majhnih skupinah ali sami) izbrali en, običajo skupni problem, ki ga želimo rešiti. Izbrali smo najustreznejšo strategijo reševanja problema in se lotili dela. V uvodnih urah sem pogosteje pojasnjeval/demonstrairal jaz, kasneje pa so vedno pogosteje dijaki posegali po drugih pristopih, kot so učenje s preizkušanjem, učenje v skupini, učenje s pomočjo zunanjih virov, z medvrstniško pomočjo itd. Ko so dijaki imeli izdelani in delujoči okoli dve tretjini projekta, smo se lotili določanja kriterijev. Ob koncu teme so dobili dijaki oceno tako, da so v besedilnem dokumentu z deli kode iz svojega programa in pojasnili le-te kode utemeljevali, da so dosegali zastavljene kriterije. Izkazalo se je, da so bili dijaki mnogo bolj motivirani za učenje, ko so reševali svoj izbrani problem (izdelava izbrane igre). Prav tako so bili mnogo bolj učinkoviti, ko so si lahko sami izbirali različne metode dela.